Este post va en respuesta a dupret2007 que me comento que buscaba informacion acerca de ASS Draw Avanzado
Aclaraciones Importantes
Voy a empezar aclarando porque el "(?)" en el título.
ASSDraw es un programa creado para hacer mas facil la creacion y manipulacion de formas vectoriales en el formato que acepta aegisub asi que tecnicamente lo que voy a hablar aqui no es acerca de ASSDraw Avanzado sino mas bien acerca de las figuras de Aegisub.
Si se incluye la etiqueta \p (normalmente \p1) de ahi en adelante se va a tratar el texto como figura vectorial, en caso contrario, el texto que encuentre se va a convertir internamente en una figura vectorial (Con forma de texto). Como de cualquier forma aegisub trabaja con figuras vecoriales todo lo que aplica para uno aplica para el otro, esto quiere decir tambien que todas las etiquetas o tags que funcionan con texto, funcionan tambien con figuras, incluyendo las de animaciones (\t, \move, \fad, \fade, etc.) por tanto esta linea esta perfectamente bien y debería funcionar como se espera (aunque algunas coordenadas son numeros al azar y si lo copian puede que no aparezca en pantalla, es caso es que miren las etiquetas que se usan)
{\fscx500\fscy500\t(\fscx800\fscy800)\move(400,160,1280,160)\t(0,2500\c&H0000FF)\fad(200,200)\p1}m 26 30 l 26 30 l 38 28 l 39 30 l 25 32 l 26 30 m 44 28 l 53 27 l 54 29 l 45 30 l 44 28
(El \p0 al final es opcional a menos que vayamos a incluir mas texto en la misma linea)
Usos interesantes de las figuras
Podemos calcar una imagen en ASSDraw y usar tags de aegisub para colorearla o hacerle blur y si pueden usar VSFilterMOD tambien pueden usar degradados para colorear mejor, dependiendo del empeño que se le coloque se pueden hacer desde figuras sencillas hasta obras de arte. Aqui unos ejemplos.
Si se fijan en el tercer ejemplo veran que hay una pequeña animacion sencilla, pero se puede hacer como quieran, solo es saber usar las etiquetas ASS.
Otro uso interesante es poner una figura como parametro de un \clip o \iclip, esto permite crear mascaras de recote vectoriales que incluso es una de las herramientas que trae aegisub por defecto, para dibujo pueden ser una muy buena herramienta aunque personalmente, las hallo mas interesantes a la hora de hacer karaokes avanzados, se pueden conseguir efectos tan buenos como los de After Effects.
Con esta entrada pretendo empezar a enseñar como hacer karaokes, esas cosas tan llamativas que aparecen en los openings y endings (a veces en inserts songs) de muchos animes.
Puede ser desde algo tan fácil como hacer un copy-paste como una o dos horas de programación (sí, programación) y pruebas, luego corregir errores y volver a probar. Eso depende de la calidad que quieran obtener.
Voy a dividir este tutorial (o manual como quieran llamarle) en dos formas diferentes de hacer un karaoke, no son las únicas, pero son las que sé: Templater y NyuFX. Hay otras como Automator y After Effects, sin embargo Automator es muy parecido a NyuFX pero con mas complicaciones y After Effects es el Photoshop en videos por lo que no creo que sea necesario aprenderlo (Por lo menos en este tuto).
Tienen que saber que el lenguaje de programación por excelencia para los karaokes es Lua y les va a ser muy útil aprenderlo. En el caso de NyuFX es indispensable, para templater no tanto pero puede ayudar mucho así que el primer tema que veremos será Lua, pueden saltárselo si quieren a menos que quieran aprender NyuFX (mi favorito por cierto) por lo tanto les voy a dejar un menú a continuación:
Empezamos con Lua, y repito, no es que quiera que se lo salten pero no es 100% necesario y solo lo repito porque se que hay gente que no se lee algo como una introducción a un tutorial. Bueno sin mas preámbulo iniciemos.
No pretendo enseñarles todo sobre Lua, sobre su historia confórmense con saber que la idea es que fuera un leguaje sencillo que pudiera ser incluido en C/C++ (Más info en wikipedia), es un lenguaje en el que no tienen que procuparse por el tipo de variables y aunque es sencillo puede llegar a ser muy potente. Recomiendo leer el Manual de Referencia de Lua (Traducido al español) pero si no tienen tiempo pueden seguir leyendo este manual básico y resumido
Hola mundo
Vamos a empezar con el ejemplo mas básico de todos: el clásico "Hola mundo" en C serían unas 7 u 8 lineas pero en lua:
print("Hola mundo!")
Eso es todo, como ven es realmente simple. Pasamos al siguiente tema.
Variables
Las variables son algo básico en cualquier lenguaje de programación consideralos un cajón o un lugar para guardar datos, en el caso de Lua, de cualquier tipo. Las variables se crean solas a la hora de usarlas y detectan automáticamente el tipo de contenido que se les asigna. Para no complicarnos las explicaciones hagamos un ejemplo simple.
a = 2
b = 1
texto_suma = "El resultado de la suma es "
texto_resta = "El resultado de la resta es "
print(texto_suma..(a+b))
print(texto_resta..(a-b))
Deberíamos obtener en pantalla:
El resultado de la suma es 3
El resultado de la resta es 1
Hay unos cuantos operadores los cuales veremos en el próximo capitulo por ahora solo quería que tuvieran claro el concepto de variable.
Nota: Seguro les surgirá la duda ¿Y en donde puedo probar éste código?. Directamente les puedo decir que lo pueden probar en LuaJIT, pero a la final lo vamos a terminar usando en Aegisub o NyuFX por lo que no voy a hacer un tutorial de instalación ni uso de LuaJIT, quien quiera probarlo puede hacerlo pero pueden aprender sin experimentar mucho, eso lo podrán hacer después cuando entremos de lleno a los karaokes.
Operadores
Los operadores son algo supremamente importante y es en lo que se basa la programación(para mi) así que vamos a dedicar este capitulo para explicarlos un poco, en los ejemplos hay mas operadores de los que parece, empezaremos por los operadores aritméticos:
+ sirve para sumar
- sirve para restar
* sirve para multiplicar
/ sirve para dividir
% sirve para sacar el modulo (éste lo explico más adelante)
^ sirve para sacar potencias
- (justo antes de un numero) sirve para cambiarle el signo (negación)
El operador de modulo sirve para encontrar el resto que resulta de hacer la división entera de dos números. Puede tener usos interesantes pero creo que por ahora no me saldré del tema.
Ahora los de comparación
< devuelve true si el primero es menor que el segundo
> devuelve true si el primero es mayor que el segundo
<= devuelve true si el primero es menor o igual que el segundo
<= devuelve true si el primero es mayor o igual que el segundo
== devuelve true si el primero y el segundo son exactamente iguales
~= devuelve true si el primero y el segundo son diferentes
Operadores lógicos
and devuelve true si el primero es false, en otro caso devuelve el segundo
or devuelve true si el primero es true, en otro caso devuelve el segundo
Ahora si me perdí, apenas y manejo los aritméticos, ¿esto si sirve para algo? Si
Este tipo de operadores sirve en muchos casos, sobre todo los de comparación(<>...), mas adelante veremos su uso.
Continuemos, Operadores de asignación
=
Aunque en otros lenguajes de programación hay más, como los combinados (+=, -=, *=, etc.)en este solo tenemos este, quien sepa cuales son los combinados seguro los va a extrañar pero debe saber trabajar sin ellos, quienes no lo sepan, no les harán falta.
El operador de asignación es el que sirve para meter contenido dentro de una variable, es muy importante que no lo confundan con el operador de igualdad(==) que sirve para comparar.
Operador de Longitud
#
Otro que está solito, sirve para saber la longitud de una cadena (texto) y de un array, no creo que lo usen mucho (yo no lo hago). Nos falta uno que ya vimos en el ejemplo anterior.
Operador de concatenación
..
Sirve para unir una cadena con otra, si tratamos de unir un texto con un número este automáticamente se transformará a texto.
Terminamos de enumerarlos todos, deben saber que los operadores aritméticos se hacen en el orden que regularmente llevan en álgebra (primero se resuelven paréntesis, luego multiplicaciones y divisiones, luego sumas...) en caso de no saber en que orden se van a resolver coloquen paréntesis para asegurarse de que se resuelven en el orden que quieren, si quieren saber mas busquen en el manual de referencia. Y ahora el ejemplo:
Vean el ejemplo anterior, ahora deberían poder entenderlo mejor xD
Funciones
Las funciones sirven para hacer un proceso ya definido solo llamando su nombre ( y opcionalmente diciéndole una información). Para este tema es mejor dar el ejemplo y explicarlo
function multiplicar(a,b)
resultado = a*b
return resultado
end
print("Si multiplicas 5*6 da: "..multiplicar(5,6))
Lo primero que hicimos con este codigo fue declarar la funcion multiplicar, para hacer esto utilizamos la palabra clave function luego colocamos el nombre de nuestra funcion(es muy recomendable que el nombre exprese de manera obvia lo que hace) y luego colocamos el cuerpo de la función, es decir el contenido. dentro del contenido vemos que hay una linea que dice "return resultado" resultado contiene el resultado de multiplicar a por b entonces hacemos que la funcion retorne este numero, no es obligatorio que una funcion retorne algo pero en este caso eso es lo que estamos buscando, para indicar que el cuerpo de la funcion se termina utilizamos la parabra clave end y el cuerpo de la función esta tabulado una posición para hacerla mas fácil de leer, sin embargo esto no es necesario. luego imprimimos en pantalla el texto: "Si multiplicas 5*6 da: " y luego lo concatenamos con un llamado a la función multiplicar, con los parametros 5, como valor de a, y 6, como valor de b.
Cuando se va a imprimir en pantalla primero se resuelve la función multiplicar y se hace de cuenta que en vez del llamado a función en ese lugar está lo que retornó la función. Luego de eso se concatena el texto con el resultado y se imprime
Puede parecer algo complicado pero una vez te acostumbres va a ser sencillo y vas a usar funciones casi sin darte cuenta (De hecho print() es una función que recibe como parámetro lo que se va a imprimir en pantalla)
Estructuras de control
If
If sirve para verificar si una expresión es cierta y dependiendo del resultado ejecutar unas sentencias. También se puede opcionalmente añadir otras verificaciones con otras sentencias y una en caso de que todo sea falso. Pero en la expresión no podemos poner "Si fue primero el huevo que la gallina haz tal cosa", ya que estamos hablando de programación deben ser cosas concretas, además, para saber si algo es verdad significa que ese algo devolvió true.
Un ejemplo para explicar todo mejor
a=1
b=2
c=3
if (a==b) then
print("No puedo creerlo, 1 es igual a 2")
elseif(c==2) then
print("¡Ja!, matemáticos uds están destrozados porque 3 es igual a 2")
else
print(":okay: los matemáticos tenian razon TT_TT")
end
Primero declaramos una variables para probar, luego empezamos con el if lo que está entre parentesis es la expresion, en caso de que fuera cierto imprimiría, "No puedo creerlo, 1 es igual a 2", en este caso sabemos que eso no va a suceder ya que en a==b
a es 1 y b es 2 cuando usamos el operador de comparacion el va a retornar false, ya que 1 no es exactamente igual a 2, ya que eso no se cumple procede a hacer la segunda comprobacion, la del elseif, esta tambien devuelve false, por lo tanto debería ejecutar nada mas el cuerpo del else.
Todo lo anterior se leería como: "Si a es igual que b entonces hacer tal cosa, si no, verificar si c es igual a 2, en ese caso entonces hacer tal otra cosa, si no, hacer tal otra"
El "sino, verificar si"(elseif) y el "si no"(else) son opcionales, lo unico obligatorio es el end, que indica el final del if (y obviamente el if mismo, sino no sería un condicional if)
Bucles
Tenemos 3 bucles: El while, el repeat...until y el for. Se usan asi:
while (expresion) do
sentencias
end
repeat
sentencias
until (expresion)
for var=numero, limite, paso do
sentencias
end
En el while se comprueba la expresion y mientras devuelva true se ejecutan las sentencias repetitivamente.
En el repeat...until se ejecutan las sentencias y luego se evalua la expresion, en caso dé true se vuelven a repetir las sentencias, la diferencia con el anterior es que las sentencias se ejecutan por lo menos una vez
El for es el más importante y lo van a usar siempre que hagan karaokes con NyuFX, se repiten las sentencias hasta que var llegue al limite, el paso se le suma automáticamente a var(el contador) al final de cada repetición, se usa para repetir algo una cantidad de veces conocida, por ejemplo, repetir algo por cada linea de un karaoke, además hay que tener en cuenta que se puede llamar a var dentro de las sentencias, ahora un ejemplo de for(con if y funciones):
function factorial(n)
k=1
if (n==1) then
return 1
elseif (n==2) then
return 2
elseif (n>1) then
for i=2,n do
k=k*i
end
end
return k
end
print(factorial(6))
Lo que queremos conseguir es que la función factorial pida un valor y devuelva su factorial, este valor lo llamamos n dentro de la función entonces lo primero que hacemos es declarar una variable auxiliar k con valor de 1, luego verificamos si n es igual a uno en ese caso el factorial de 1 es 1 por que devolvemos 1, al devolver algo salimos automáticamente de la función, en caso de que n no sea 1, miramos si es 2(esto no es realmente necesario), en caso de que sea 2 devolvemos 2! que es 2 en otro caso si n es mayor que 1 se entra en un bucle que se repite n veces, ya que no especificamos el paso, se supone que es 1 y dentro del bucle hacemos que cada vez k se multiplique por el "numero de vuelta" en el que vamos, de esa forma al salir del bucle (cuando se haya repetido n veces) dentro de k tendremos el resultado de ese factorial, en caso de que n no sea 1, ni 2, ni mayor que 1 (un numero negativo por ejemplo) no se va a hacer nada y se va a retornar ka con su valor inicial(1)
Función string.format
Esta es una función que puede importarnos bastante en el caso de que queramos hacer karaokes, sirve para reemplazar variables (o directamente texto) dentro de un texto y se usa así:
a = string.format("Un texto %s va aquí, y luego un numero como este %.3f","cualquiera",25)
El primer parámetro es el texto "original", dentro de este texto se encuentran algunas expresiones como %s o %.3f(mas info en el manual de referencia), que esperan unos datos, %s espera texto, los demás casi todos esperan números, estos datos que están esperando se colocan desde el segundo parámetro en adelante y se deben colocar tantos parámetros como lugares se deben reemplazar en el texto, ademas deben estar en el orden en que los esperan
Función table.maxn
Es una función que sirve para obtener la cantidad de elementos de una tabla, funciona mejor que el operador # y solo se llama con un parámetro que sería la tabla a la que queremos saber su longitud
Por ahora eso es todo con Lua, si quieren saber mas o hay cosas que no les hayan quedado claras pueden consultar el manual de referencia o dejar un comentario
Si quieren aprender a editar, habran leido sobre aegisub en alguna parte, sepan que este es el progama por excelencia para el fansubbing, ya que practicamente esta diseñado con este fin.
Maneja subtitulos en formato ass y sirve para traducir, timear, editar, hacer carteles y logos, etc. en resumen, hacer subs.
Instalación
Pueden bajarlo de aca o si no buscar una version que les acomode en el sitio oficial, solo ejecutan el instalador y le dan next a todo. Si no les queda en español, en el menu ver>language está la opción.
Interfaz
Apenas lo abren les debe salir así:
Para abrir un video solo lo arrastran a la ventana, además, el audio se abre por separado (menu Audio>Abrir audio desde el video), además si tienen el script (archivo de subtitulos)
lo pueden abrir con doble clic o arrastandolo.
Una vez abiertos el viedo, audio y script se debe ver así.
Los elementos mas utilizados de la interfaz son:
Traducir
Si van a desempeñar como traductores, les darán el script a traducir, y lo primero que tienen que hacer es abrirlo con el aegisub. Con el script abierto solo tienen que abrir el asistente de traducción (Ver la imagen anterior si no saben de donde) y se abrirá en la linea que tengan seleccionada.
La manera normal de usarlo es traducir lo que está en azul en donde dice linea actual escribiendolo en donde dice traducción, luego darle enter, traducir la linea que sigue y asi sucesivamente. A veces verán en en "linea actual" texto que no está en azul (tal como en la imagen), ese texto es ignorado ya que es un comando de sustitución, que más adelante los veremos.
Entre otras herramientas del asistentente de traducción están:
Colocar exactamente lo que está en "linea actual", con Insert (cerca de suprimir)
Reproducir audio de esa linea, End (o Fin)
Reproducir video de esa linea, Home (o Inicio)
Pasar a la linea anterior sin hacer cambios, PgUp( o RePág)
Pasar a la linea siguiente sin hacer cambios, PgDn( o AvPág)
Previsualizar cambios, F8
En la misma ventana dice, pero lo coloco aquí para que se fijen en esas herramientas (y encuentren las teclas en teclados en español).
Notese que para reproducir audio o video hay que tenerlos abiertos en el aegisub (aunque esto es bastante obvio xD).
Timear
Como los fansubs gringos hacen el timeo no es necesario para las series que se traducen del ingles, pero ya que es necesario si se traduce desde el japonés además de que la idea es explicar aegisub en general, lo voy a poner.
Para timear deben tener abierto el audio y opcionalmente el video.
Se busca el inicio de la primera frase en el audio y cuando se llega, se le da clic a ese punto en el audio (pueden guiarse por el gráfico, generalmente cuando se empieza a hablar el gráfico también se amplía). Para indicar el fin de la frase se dá clic DERECHO en el gráfico, y luego se le dá enter para pasar a la siguiente linea.
A la derecha del gráfico hay tres controles, para desvincular el tercero del segundo le dan al boton de abajo. De izquierda a derecha, el primero es para configurar la escala horizontal del gráfico, el segundo para la escala vertical y el tercero para el volumen.
Les recomiendo que prueben a moverlos para enterder mejor su funcionamiento (no se les va a dañar ni modificar nada).
Editar
Dentro de editar encontramos el poner los estilos, hacer carteles y logos. Empecemos con los estilos.
Estilos
Esto no es muy dificil, lo más dificil en los estilos es decidir la fuente a usar, de resto es como colocar un tipo de letra en word.
Primero empezaré explicando qué es un estilo.
Un estilo es una lista de carácterísticas que se le aplican a las lineas que tengan este estilo, naturalmente se pueden hacer tantos estilos como deseen, pero esto ya recae en cada uno.
Para hacer un estilo primero abren el administrador de estilos
Encotrarán 2 Listas: una que dice almacen y otra que dice secuencia actual, el almacen es un lugar en donde pueden guardar sus estilos para usarlos en los scripts que quieran y en secuencia actual están los que ya están incuidos en el script que tienen abierto. Si es la primera vez que lo abren solo deben tener default en ambos.
Para crear un nuevo script deben dar en el botón "Nuevo" debajo de secuencia actual y se les abrirá una nueva ventana
aquí encontrarán varias configuraciones bastante intuitivas, lo unico que tienen que hacer es llenarlas y ya tendran su nuevo estilo creado. Deben tener en cuenta que:
La fuente sea legible
Los colores no sean mata-ojos
Los valores debajo de cada color son su opacidad, esta va desde 0 hasta 255.
El color primario es el del centro
El secundario es para karaokes
El contorno es como su nombre lo dice el que va en el borde
La sombra no necesariamente debe ser negra pero es recomendable dejarla de este color (o no usarla, con opacidad 0)
Para aplicar un estilo, seleccionan las lineas a las que se lo van a aplicar y lo cambian seleccionandolo de la lista (ya debe estar en "secuencia actual" de lo contrario no aparecerá en la lista)
Carteles
Para esto serviría mucho que conocieran los comandos de sustitución, no es absolutamente necesario pero ayudaría. Pueden leer esto desde el tercer post (3- Comandos de Sustitución utilizados en los eventos de líneas de diálogo).
Un comando de sustitucion es una porcion de texto que se incluye en una linea, el cual no aparece en pantalla sino que tiene efectos sobre el texto que si lo hace. Mas o menos esa sería la definición de comando de sustitucion. Aegisub tiene varias herramientas para agregar estos comandos de sustitucion automaticamente ademas de que nos da una pervisualizacion automática, estas herramientas se encuantran a la izquierda del video y son:
Modo estandar: Te da las coordenadas de donde estás parado en el video y ubica automáticamente una linea en donde le des doble clic.
Arrastrar subtitulos: Muestra unos cuadrados que al ser arrastrados mueven su respectiva linea.
Rotar subtitulos en su eje Z: como su nombre lo dice rota la linea sobre el eje Z, es decir la gira (ver imagen)
Rotar subtitulos en sus ejes X/Y: Los rota en 3D y pone una malla guía.
Escalar subtitulos en los ejes X/Y: Sirve para cambiar el tamaño de los subs, pero a diferencia del tamaño de fuente se hace por porcentaje y diferente entre ejes X y Y
Recortar subtitulos a un rectangulo: Permite crear un rectangulo y lo que esté dentro de este es lo que se verá, el resto descaparece.
Recortar subtitulos a un area vectorial: Permite crear una figura dentro de la cual se verán los subtitulos, el resto no se verá. (Abajo están las herramientas para dibujar la figura)
Cuando el Reloj de abajo a la herremienta de recortar está activado los cambios surten efecto mientras se lleva a cabo la modificacion, caso contrario lo harán cuando se termine de hacer, recomiendo dejarlo activado.
El signo de pregunta abre en el navegador un manual de ayuda (en ingles).
Ahora que conocen estas herramientas vamos a colocar un cartel.
Lo primero que se hace es borrar lo que diga originalmente en el cartel, para esto se coloca un cuadrado encima y se le cambia el color. Para hacer un cuadrado hay que abrir el ass draw y dibujar uno con la herramienta line, luego copian el codigo y cierran assDraw.
Crean una linea o le dan duplicar a la que este timeada en el momento en que aparece el cartel y escriben "{\p1}" (sin las comillas) y luego copian el codigo que les dió assDraw. Quedaría así "{\p1}m 0 0 l 0 0 l 25 0 l 25 17 l 0 17", le dan ctrl+enter y debería aparecer un pequeño cuadro en alguna parte de la imágen.
Luego, usando las herramientas de mover y escalar ubican el cuadrado encima del texto a borrar (Recuerden tener seleccionada la linea del cuadrado).
Por ultimo en el borrado, se cambia de color el cuadrado de modo que quede del mismo color que el fondo, para esto se oprime el boton de cambiar color primario y con el selector de color se señala el fondo (ctrl+enter para aplicar los cambios)
Luego con las herramientas mover y escalado (además, las de rotación si es necesario) se coloca la traducción en el lugar que ocupaba el texto original.
A veces sucede que, como en la imagen anterior, el texto queda debajo del caudrado hecho anteriormente, para solucionar esto se le aumenta el nivel al texto, esto es algo parecido a las capas en photoshop, debería quedar así.
Por ultimo recomiendo cambiar la fuente por una que concuerde con el tipo de cartel, esto se puede hacer con el boton fn (al lado del de color primario)
Resultado obtenido (Ctrl+enter para aplicar cambios):
Si no desean borrar el texto original simplemente se acomoda el texto con la herramienta de mover, y para hacer un "enter" dentro de una linea se coloca "\N" (sin las comillas)
Logos
Para los logos trabajaremos sobre assDraw, anteriormente explique el uso de la herramienta line, la cual, como su nombre lo dice solo sirve para hacer lineas. Vamos a explicar ahora una por una.
Drag sirve para mover puntos ya creados.
Move sirve para mover el cursor actual a un nuevo punto.
Line sirve para mover el cursor a un nuevo punto creando una linea entre el punto anterior y el nuevo.
Bezier sirve para crear una curva de Bezier bicubica con 2 puntos de control entre el nuevo punto y el anterior.
Delete sirve para eliminar un punto.
Scale/rotate sirve para redimencionar lo que haya sido creado o girarlo (con clic derecho)
Bilinear sirve para redimensionar pero deformando la figura.
Para crear 2 o mas figuras que no esten unidas se debe cambiar el cursor de poscición con move.
Como tambien explique anteriormente después de terminar la figura el assDraw les va a producir un codigo.
Si quieren guardar la figura para usarla despues le dan al + del panel de la derecha.
Para insertar la figura en el script crean una linea timeada con el tiempo en que el logo va a estar en pantalla y colocan "{\p1}" y luego el codigo arrojado por AssDraw de esta forma "{\p1}m 0 -8 l 7 10 l -9 -3 l 10 -3 l -7 10 m 0 -8" (Sin las comillas). Y tratan la figura como si fuera texto con las herramientas del aegisub. Recomiendo crear un estilo para las figuras, de esta forma es más facil editar cosas del resultado final como el color, la sombra o el borde (que usualmente se desactiva, pero esto recae en la creatividad de cada uno), el texto se crea por aparte y tambien se trata por estilos o por las herramientas de edicion.
El texto en un logo tambien tiene mucha importancia por lo que deben buscar una fuente apropiada, caso contrario, hacerla, yo uso FontCreator, pero pueden buscar otros programas para hacerlo. Aún así hay mas alternativas, en vez de usar una fuente pueden hacer cada letra en assDraw, en cualquier caso, la idea de un logo es que se parezca al logo del anime en cuestion así que pueden basarse en este para crear su logo.
Font creator
Pueden descargarlo de aca (Version Porfesional 6.0 con serial incluido).
La forma mas sencilla de usarlo es primero crear una fuente nueva.
Luego crear cada letra en un programa de edición de imágenes como photoshop y luego cargar la imagen desde el Font Creator con el botón "Import image".
Aqui un videotutorial (no es creado por mi) de este proceso:
Por ultimo guardan su fuente (File>Save) y la instalan en su sistema. No olviden pasarsela a su encoder ya que si el no la tiene saldrá mal en el video (seguramente en arial).
Como dato extra, tambien pueden hacer una font con la figura que vayan a utilizar en su logo y hacer una linea unicamente con la letra en que guardaron su logo, de esta manera no tiene que usar el assDraw.